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Allgemeine Regeln

 

Die bayerischen Schafkopfregeln


In Zeiten, in denen sich Spiele wie Pokern sogar in unserer Gegend großer Beliebtheit erfreuen, scheint es ein Gebot der Stunde zu sein, sich Gedanken darüber zu machen, wie es um unser Traditionsbewusstsein in Sachen Spielen bestellt ist. 

DAS bayerische Spiel schlechthin ist natürlich das Schafkopfen. Einige Schülerinnen und Schüler beherrschen das Spiel – und noch mehr würden es gerne lernen. Auch wenn man Schafkopfen nur dann richtig erlernt, wenn man mit echten Gegnern spielt, kann es nicht schaden, wenn man die Regeln auch nachlesen kann. Und wer dies tun möchte, hat hier Gelegenheit dazu.

 

1. Vorbereitung

Schafkopfen spielt man mit dem bayerischen Blatt (Eichel, Grün, Herz, Schelln), wobei bei uns in den letzten Jahren der kurze Schafkopf (24 Blatt) eindeutig häufiger gespielt wird als der lange (32 Blatt). Das heißt, bei uns werden Sechser, Siebener und Achter aussortiert.

Alle Karten haben bestimmte Augen (= „Aung“; Punkte).

As            = 11 Augen
Zehn         = 10 Augen

König        = 4 Augen
Ober         = 3 Augen

Unter        = 2 Augen

Neuner      = 0  Augen 

Alle Karten zusammen haben also 4 mal 30 = 120 "Aung". Ziel des Spiels ist es, zusammen mit dem Spielpartner (Sauspiel) oder allein (Solo) Stiche mit genügend Augen (also mehr als 60) zu erzielen. Wenn die Punkte 60:60 verteilt sind, gewinnt der „Nichtspieler“. Wer spielt, braucht also für den Sieg 61 Punkte.

Rangfolge der Spielkarten (die stärkste pro Runde ausgespielte Karte sticht):

„Bauern“:
Eichel-Ober („der Alte“)
Grün-Ober („der Blaue“)
Herz-Ober
Schelln-Ober

„Wenz“:
Eichel-Unter
Grün-Unter
Herz-Unter
Schelln-Unter

Bei einem Sauspiel sticht außerdem Herz in der Reihenfolge As (Sau), Zehn, König, Neun.


2. Bevor es losgeht

Es wird reihum gemischt, der vom Mischer rechts sitzende Spieler hebt ab, dann werden reihum zweimal drei Karten verteilt. (Klopft der Abheber einmal auf die Karten, werden reihum sechs Blätter verteilt.)

Danach beginnt der vom Geber links sitzende Spieler damit, zu sagen, ob er spielen möchte („I daad spüln.“) – oder nicht („Weida!“).

Folgende Spielmöglichkeiten gibt es:

 - ein Sauspiel
 - einen Solo (Es  kann die Trumpffarbe Herz gegen eine andere ersetzt werden.)
  
Spielen darf schließlich der, der das höherwertige Spiel ansagt: Bei gleichrangigen Spielen entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zum Zuge kommt.

Was passiert, wenn keiner spielen will, muss vorher ausgemacht sein. Man kann „zammschmeißn“, „in Stook eizooln“, ein „Hausdoppelts“ auslegen usw.

Wertigkeit der angesagten Spiele (beginnend mit dem höchstwertigen):

1) Solo-Tout (ein Solo bei dem der Alleinspieler alle sechs Stiche macht)
2) Solo
3) Sauspiel

3. Bedeutung der angesagten Spiele


Sauspiel:

Der Spieler, der ein Sauspiel riskiert, wählt seinen Partner, indem er die Farbsau ruft, mit der er spielen will (also Eichel-, Gras-, oder Schellensau – kein Herz! Herz ist Trumpf!). Natürlich darf der Spieler diese Sau nicht selbst haben.
Er muss aber von der Ruf-Farbe selbst mindestens ein Blatt haben. Das heißt, hat jemand zu allen seinen Farben die Säue selbst, so kann er nicht rufen und daher auch kein Sauspiel ansagen.
Ausnahme: Wenn man es vorher so ausmacht, kann man auch „unbekannt“ spielen. Das heißt, man hat zu jeder seiner Farbkarten die dazugehörende Sau, spielt also mit einer Farbe, die man selbst nicht auf der Hand hat. Das ist eine besonders heimtückische Form des Sauspiels, weil es unter Umständen ein Weilchen dauert, bis die Spieler die Besonderheit erkennen.
Wer die gerufene Sau hat, ist der Partner des Spielers. Er darf das nicht zu erkennen geben („Gredt wiad niad!“). Die Partnerschaft wird im Verlaufe des Spiels erst geklärt, wenn die gerufene Sau auf den Tisch kommt.

Der Ausspieler signalisiert jedoch oft, ob er ein Freund oder Gegner des Spielenden ist. Hat er die gerufene Sau, so spielt er einen Trumpf – und zeigt dabei seinem Partner gleich, ob er ein starker Freund oder eher ein Schwächling ist. Ist man der Gegner des Spielenden, so sucht man die Sau, das heißt, man spielt die Farbe, die gerufen wurde. Ist derjenige, der das Spiel ausgerufen hat, selbst Ausspieler, spielt er eher Trumpf. Spielt er jedoch die gesuchte Karte, sagt man meist „a Nascher souchts!“.

Ist der gerufene Mitspieler am Ausspielen und will die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit der Rufsau. Hat er jedoch zur Rufsau noch mindestens drei weitere Blätter der gleichen Farbe in der Hand, so kann er auch eines von diesen ausspielen (Davonlaufen). Nach dem Davonlaufen kann später die Rufsau einem folgenden Stich beigegeben werden.

Solo (Tout): Hier spielt ein Spieler allein gegen drei. Der Spieler wählt die Farbe. Trümpfe sind jetzt alle Unter und Ober und die Restkarten der gewählten Farbe (Herz ist also jetzt nur noch beim Herz-Solo Trumpf!).



4. O´gfangt wird.

Der links vom Kartengeber sitzende Spieler spielt eine Karte aus. Danach legen im Uhrzeigersinn die folgenden Spieler nacheinander eine Karte dazu. Danach wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Ein rechtmäßig ausgespieltes Blatt darf niemals zurückgenommen werden: „Was liegt,
des pickt!“

Es muss stets, wenn dies möglich ist, Farbe zur gleichen Farbe bzw. Trumpf zu Trumpf zugegeben werden. Das Ruf-As muss stets zugegeben werden, wenn die Ruf-Farbe zum ersten Mal auf den Tisch kommt.
Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, bzw. wer keinen Trumpf zugeben kann, der darf jede beliebige Karte zugeben (außer der Rufsau bei einem Sauspiel).

Hier gibt es wiederum das Schmankerl "Davonrennen". Wenn der Rufsaubesitzer diese Farbe dreimal hat, kann er eine niedrigere Karte dieser Farbe ausspielen. Für die Mitspieler hat dies meist einen Überraschungseffekt.

Der Stich
Der Stich gehört demjenigen, von dem die höchste Karte stammt. Die Stiche werden vor dem Ausspielen einer neuen Karte verdeckt.
Der jeweils letzte abgelegte Stich darf von jedem Spieler auf Antrag noch mal angeschaut werden.

5. Auszählt wird!

Sauspiel, Solo, Wenz: Nachdem alle Karten gespielt wurden, wird gezählt, wie viele Augen jede der beiden Parteien erzielt hat. Daraus ergibt sich, wer wie hoch gewonnen hat.

Die spielende Partei braucht 61 Punkte, um zu gewinnen.

Haben die Verlierer keine 30 Punkte erreicht, so sind sie „Schneider“ (anderenfalls: „Schneider frei“). Haben die Verlierer 0 Punkte, so verlieren sie „Schneider durch“.

Beim Tout oder Sie gibt’s nur alle Stiche = gewonnen oder nicht alle Stiche = verloren.


6. Was kost´ der Spaß?

Man muss nicht um Geldbeträge spielen, sondern kann auch symbolische Einheiten verwenden. Ganz ohne Berechnung der Siege und Niederlagen macht Schafkopfen allerdings erfahrungsgemäß nicht so viel Freude. Schließlich möchte man ja auch wissen, wie viel man gewonnen oder verloren hat. Bewährt hat sich die Methode, wenn alle mit der gleichen Anzahl Centstücke beginnen. Am Ende kann man dann gleich sehen, wo die Verlierer und wo die Sieger sitzen. Nach folgenden Einheiten wird jeweils nach jedem Spiel "auszahlt": 

 Spiel 1
 Solo, Wenz 2
 Schneider +1
 Schneider durch +2
 Haxn/ Laffade +1 je "Haxn". Es werden die ersten drei Ober und weitere "laffade Haxn" jeweils mit einer Einheit belohnt. Beim Wenz wird ab zwei Wenzen bezahlt - das gilt jedoch je nach Abmachung. 
 Tout Verdoppelung des bisher berechneten. 

 
7. Schafkopf für Fortgeschrittene

Doppeln (nachdem man die ersten drei ausgeteilten Karten angeschaut hat, kann man bei guten Karten einen „Doppler“ legen (z.B. Münze, Streichholz…). Das Spiel kostet dann doppelt so viel.)
Spritzn, Contra (wenn ein Nichtspieler glaubt zu gewinnen, so gibt er, bevor er die erste Karte ausspielt, „eine Spritzn“ – auch „Contra“ genannt. Das Spiel kostet dann doppelt so viel.)
Re, Sub, Resub… (auf ein Contra kann der Spieler mit einem Re antworten, wenn er glaubt trotz des Contras eines Nichtspielers das Spiel zu gewinnen. Auf ein Re kann ein Nichtspieler wiederum mit einem Sub antworten usw. Das Spiel kostet mit jedem Ausruf doppelt so viel wie vorher.)

8. Varianten des Schafkopfspiels – nur die wichtigsten kurz erläutert:
Der Vollständigkeit halber sei hier noch erwähnt, dass es immer wieder neue Varianten gibt, die sich aber bei traditionellen Spielern nicht durchsetzen können. Bei Preisschafkopfrennen wird deswegen immer zu Beginn erklärt, welche Regeln gelten und welche Spiele gespielt werden dürfen. (Siehe aktuelle Turnierregeln!)

So gibt es:

Farbwenz (Der Spieler darf die Trumpffarbe wählen – eine ganz ungewöhnliche Variante. )
Geier (Es stechen nur die Ober, die Unter haben keine Bedeutung – in letzter Zeit häufiger anzutreffen.)
Bettel (Der Spieler darf keinen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe. Wird so gut wie nicht gespielt. )
Hochzeit (Spieler, der im Fall eines Herzspiels nur einen Trumpf hätte, legt den auf den Tisch. Der Spieler, der glaubt, allein gewinnen zu können, nimmt die Karte und gibt dafür eine seiner Karten ab – ohne zu wissen, welchen Trumpf er damit an Land zieht.)
Stock (Alternative, wenn niemand spielt: Es kommt ein bestimmter Betrag in den Stock. Der Stock wird beim nächsten Sauspiel an die Gewinner verteilt. Verlieren die Spielenden, müssen sie den Betrag, der im Stock ist, einzahlen. Diese Variante kann recht teuer werden.)


Der Alte mou! – (Derjenige, der den Eichel-Ober hat, muss spielen.)
Schafkopf zu dritt (Es gibt kein Sauspiel – nur Solo und Wenz.)
Schafkopf zu zweit („Aafglegta“ Schafkopf)


 

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